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arxiv_cs_gr 2026/2/14

Tinyはまだ小さすぎ:話題音によるハイエクストゥールな顔面アニメーションモデルを高品質で低リソース化するためのハイブリッド知識伝播

Tiny is not small enough: High-quality, low-resource facial animation models through hybrid knowledge distillation

Original: arXiv:2507.18352v3 Announce Type: replace Abstract: The training of high-quality, robust machine learning models for speech-driven 3D facial animation requires a large, diverse dataset of high-qualit...

arxiv_cs_gr 2026/2/14

学習された適応メッシュ生成

Learned Adaptive Mesh Generation

Elliptic偏微分方程式 (PDE) は、物理的な問題(熱、重力、電電など)の均衡条件を計算するにあたり、中核的要素となっています。楕円型 PDE の効率的な解決もコンピュータグラフィックスでも重要であり、この方法では、ローカルコントロールが存在する全体的な一貫性が得られます。これは安定した性質と良好な状態を生成します。ピオウン方程式の場合、線形の楕円型 PDE は新しい提案されたソリューショ...

Original: arXiv:2505.20457v2 Announce Type: replace Abstract: Elliptic Partial Differential Equations (PDEs) play a central role in computing the equilibrium conditions of physical problems (heat, gravitation,...

arxiv_cs_gr 2026/2/14

EDGS: 高速の高密度化を排除した3DGSのリコグニアシオン

EDGS: Eliminating Densification for Efficient Convergence of 3DGS

本文は、3次元光スペクトルからシーンの構造情報を格子の形状を使用して再現することにより、最も一般的な3次元グラムスプレットング(3D Gaussian Splatting)方法に代表されるように動作します。しかし、このアプローチではdensification(高密度化)ステップが複雑で時間がかかるためです。「EDGS」という名前の提案は、その名のとおり、densificationステップを排除する...

Original: arXiv:2504.13204v2 Announce Type: replace Abstract: 3D Gaussian Splatting reconstructs scenes by starting from a sparse Structure-from-Motion initialization and refining under-reconstructed regions. ...

arxiv_cs_gr 2026/2/14

変異を認識する柔軟な3Dゲラズミック編集

Variation-aware Flexible 3D Gaussian Editing

3Dガウスサプレッティング(3DGS)の直接編集メソッドは最近に於いて大いなる進歩が観測された。これらのアプローチは通常、レンダード2次元空間上で編集を行うと最初に、その後、それがを再投影するのを使って編集を適用することによりその流れで行われる。しかし,この潮流においては無視せられることがなく、異なる3Dに対する多様性と効率へのクロスビューの不整合も存在する。これらの問題に対処するために、VF-E...

Original: arXiv:2602.11638v1 Announce Type: new Abstract: Indirect editing methods for 3D Gaussian Splatting (3DGS) have recently witnessed significant advancements. These approaches operate by first applying ...

arxiv_cs_gr 2026/2/14

LeafFit: 特徴植物資産生成のための3Dガウスサplatting (3DGS)

LeafFit: Plant Assets Creation from 3D Gaussian Splatting

abstract:私たちは、1本の植物の3Dガウスサplatting(3DGS)を解釈するパイプラインであるLeafFitを提案しました。 3DGSとして、複雑な葉全体が忠実に記録されるのに成功しています。しかし、高いメモリ使用量とメッシュのトポロジーがないため、伝統的なゲーム産業生産作業フローに適合しません。 この問題に対処するために、葉の形状の再現性を活用しています。 代替としてユーザインタ...

Original: arXiv:2602.11577v1 Announce Type: new Abstract: We propose LeafFit, a pipeline that converts 3D Gaussian Splatting (3DGS) of individual plants into editable, instanced mesh assets. While 3DGS faithfu...

arxiv_cs_gr 2026/2/14

撮影粘着++:拡張した鮮明な表面再構築によるスピーディーなポストプロセス

Filmsticking++: Rapid Film Sticking for Explicit Surface Reconstruction

拡張された鮮明な表面再構築は、一連の既知の点から、厳密に補間するべき明確な表面を作ることを目指します。この要求が適切であり、特定の細部を保持しようとすることに重大な必要がある場合でこれらの特定されたポインセットクラウドが正確に最終の平面を満たしていることが考えられます。しかしながら、低品質の点セットはこれを行うことは困難であり、通常見られる復元の不純性が複雑なコンビニエンスと組み合わさることにより...

Original: arXiv:2602.11433v1 Announce Type: new Abstract: Explicit surface reconstruction aims to generate a surface mesh that exactly interpolates a given point cloud. This requirement is crucial when the poi...

arxiv_cs_gr 2026/2/11

SceneSmith: Agenticなシミュレーション対応屋内シーン生成

SceneSmith: Agentic Generation of Simulation-Ready Indoor Scenes

arXiv:2602.09153v1 公開タイプ: cross 要旨: シミュレーションは大規模に家庭用ロボットを訓練・評価するための主要な手段となっているが,既存の環境は実際の屋内空間の多様性や物理的複雑さを十分に捉えられていない。現在のシーン合成手法は,密なクラッターや多関節家具,ロボット操作に不可欠な物理的特性を欠いた,まばらにしか家具が配置されていない部屋を生成するにとどまる。本稿では,...

Original: arXiv:2602.09153v1 Announce Type: cross Abstract: Simulation has become a key tool for training and evaluating home robots at scale, yet existing environments fail to capture the diversity and physic...

arxiv_cs_gr 2026/2/10

凸包素u形分解の碰撞デテクタ

Convex Primitive Decomposition for Collision Detection

3Dモデルに碰撞対象を生成する作業は、モデラーがボイドボックスやカプセルや spherical プライ Primitiveなどから複雑なメッシュを近似するためにマニュアルでプリントが必要です。 見当のつかない_convex分解は、3Dモデルに凸包のクィッドリーゼメッシュを使用して実装し、ゲームのような限られたパフォーマンス要因向けに実用的ではありません。 増大した碰撞デテクトと、出力への直接の変更...

Original: arXiv:2602.07369v1 Announce Type: new Abstract: Creation of collision objects for 3D models is a time-consuming task, requiring modelers to manually place primitives such as bounding boxes, capsules,...

arxiv_cs_gr 2026/2/10

低ランクコープバンオペレーターによる変形態の高速化・デフォルメスラブシミュレーション

Low-Rank Koopman Deformables with Log-Linear Time Integration

我々は、コープバンオペレータ用の低ランク形式を提案し、可変性の多いダイナミックシミュレーションを加速する方法です。コープバンオペレーターのパラメトリゼーションとしてのディオニム模式(DMD)を使用することで、この手法は時間的変化のデフォルメンダイナミクスと未来状態予測を学びます。それには、通常の時間シーケンシャル計算よりも効率的な行列評価が使用され、時刻ステップ数に対してログ線形なスケーリングが達...

Original: arXiv:2602.07687v1 Announce Type: new Abstract: We present a low-rank Koopman operator formulation for accelerating deformable subspace simulation. Using a Dynamic Mode Decomposition (DMD) parameteri...

arxiv_cs_gr 2026/2/10

TABI: 組み詰めがきとバランスの取れたインタラクティブな地図セット

TABI: Tight and Balanced Interactive Atlas Packing

アトス(ATLAS)の組み詰めは、多くのコンピュータグラフィックスアプリケーションにおいて重要なステップです。アトスの最適化アルゴリズムは、固定サイズのアトス内で可能な限り少ないダウンサンプリングでチャートを配置します。コンテンツ作成ツールやビデオゲーム用の動的アトス生成、テクスチャ空間シレネなど、多くのアプリケーションにはオンザフライインタラクティブなアトス組み詰めが要求されます。不幸にもいくつ...

Original: arXiv:2602.07782v1 Announce Type: new Abstract: Atlas packing is a key step in many computer graphics applications. Packing algorithms seek to arrange a set of charts within a fixed-size atlas with a...

arxiv_cs_gr 2026/2/10

MPM Lite:直線なカーネルと統合で、粒子を使わずに

MPM Lite: Linear Kernels and Integration without Particles

arXiv:2602.07853v1 新刊種:new 摘要:この論文では,私たちが新規のハイブリッド ラグランジュ/エオリアング方法「MPM Lite」を紹介します。この方法によって、計算時に行っている粒子ベースの積分が必要なくなりました。通常のMPMの運用においては、積分時に高価な直直解の実装が粒子密度ごとに増えるためパフォーマンス上にネックとなり、粒子ベースの積分区数PPCと組み合わされていま...

Original: arXiv:2602.07853v1 Announce Type: new Abstract: In this paper, we introduce MPM Lite, a new hybrid Lagrangian/Eulerian method that eliminates the need for particle-based quadrature at solve time. Sta...

arxiv_cs_gr 2026/2/10

エネルギー制御可能な時積分で動的シミュレーション: 弾性体

Energy-Controllable Time Integration for Elastodynamic Contact

Original: arXiv:2602.08094v1 Announce Type: new Abstract: Dynamic simulation of elastic bodies is a longstanding task in engineering and computer graphics. In graphics, numerical integrators like implicit Eule...

arxiv_cs_gr 2026/2/10

Superresolutionを忘れて、適応的サンプリング (パストレース)

Forget Superresolution, Sample Adaptively (when Path Tracing)

実時間のパストレースは、収集量が一ピクセル当たり1サンプル以下にまで極めて低くなるように動作すること increasinglyなおり、そしてこれらの理由により、レンダリングの複雑さ、解像度とフレームレートの要件がますます増大しています。 超解像はプロデュースで広く利用されていますが、これを全てのスパースなルーチンにおいて空間的な詳細性を無視し、画像全体で騒音、再構築し難さおよび心理的な重要性的さと...

Original: arXiv:2602.08642v1 Announce Type: new Abstract: Real-time path tracing increasingly operates under extremely low sampling budgets, often below one sample per pixel, as rendering complexity, resolutio...

arxiv_cs_gr 2026/2/10

大規模生成された実感できる擬似的家庭データ

Realistic Synthetic Household Data Generation at Scale

先進的な基礎モデルの発展により、体験型AIを開発する研究が推進されています。これにより、環境に類似した思考を伴った交互作用を持つ操作可能な代理人を産み出すことが可能になります。 これらの代理人体験するには大量の大規模データセットが必要です。以前のフレームワークは長期的な人ロボット交渉での擬似的なデータ生成を用いますけど、その反対の影響も含めた人間行動と家庭環境のモデル化に失敗しています。我々が提案...

Original: arXiv:2602.07243v1 Announce Type: cross Abstract: Advancements in foundation models have catalyzed research in Embodied AI to develop interactive agents capable of environmental reasoning and interac...

arxiv_cs_gr 2026/2/10

T2VTree:ユーザー中心の視覚解析を用いた代理制による思想からビデオ生成

T2VTree: User-Centered Visual Analytics for Agent-Assisted Thought-to-Video Authoring

Original: arXiv:2602.08368v1 Announce Type: cross Abstract: Generative models have substantially expanded video generation capabilities, yet practical thought-to-video creation remains a multi-stage, multi-mod...

arxiv_cs_gr 2026/2/10

PBR Inspirationインスピレートされた可制御散乱のPipeline for画像生成

PBR-Inspired Controllable Diffusion for Image Generation

要約:テキストをイメージに導くのは最近になって進歩しましたが、合成シーン中の幾何学的レイアウトとPBR素材特性をコントロールするのは困難です。我々はまずテキストの提示からグリッガーガジェット(アルベド、 normals、depth、roughness、シェーディング、metallic)を作るPipeline(パイプライン)を提案し、それに対してピラー・バーンのようなニューラルネットワークを通して最...

Original: arXiv:2503.15147v2 Announce Type: replace Abstract: Despite recent advances in text-to-image generation, controlling geometric layout and PBR material properties in synthesized scenes remains challen...

arxiv_cs_gr 2026/2/10

粒子々に対してより多くの力:部分最優IMALトランスポートに基づく流体シミュレーションの解析幾何学

More Power to the Particles: Analytic Geometry for Partial Optimal Transport-based Fluid simulation

我々は、全体的な最適トランスポートに基づく自由表面流動シミュレーションに対する汎用データ構造とアルゴリズムを提案しました。これは「Power Particles」メソッドやGallouët-Mérigotのスキームなどの一部の最適トランスポートに基づく方法に適用可能です。以前の手法は、ベーシックな古典的凸セルクッキング・アルゴリズムを使用し、セルをディシジョン化してました。これにより計算コストが高...

Original: arXiv:2601.05765v2 Announce Type: replace Abstract: We propose unified data structures and algorithms for free-surface fluid simulations based on partial optimal transport, such as the Power Particle...